Некая концепция, стратегия игры типа башенки (Tower defence), или оборона. То есть о неком эффективном универсальном алгоритме действия игрока.
Суть игры Tower Defence заключается в защите контрольной точки при помощи стреляющих башен от медленно приближающихся по тропинке волной монстров (назовем их монстрами). За каждую волну игрок получает деньги, которые вкладывает в развитие защиты. С каждой волной – здоровье монстров увеличивается. Вариаций данной игры встречается великое множество.
В классике – существуют следующие типы башен:
- Стандартные, самые дешевые башни
- Замедляющие башни
- Отравляющие (поджигающие) башни
- Башни, бьющие по всем целям в радиусе поражения
- Антивоздушные башни
Эти типы в той или иной степени являются основой. Далее, в зависимости от типа игры – встречаются также
- Оглушающие башни. (Останавливают цель на определенное время)
- Убивающие башни (С некоторой вероятностью убивают цель полностью)
- Башни уязвимостей (Увеличивают повреждения, наносимые цели)
- Поддерживающие башни (увеличивающие повреждения или радиус поражения или скорострельность рядом стоящих башен)
Каждая из башен обычно подлежит улучшению, увеличивается мощь, радиус поражения, скорострельность.
Соответственно – в каждой волны встречаются разные виды монстров. С иммунитетами против яда, замедления, медленно передвигающиеся сильные монстры (так назывемые боссы) и быстро бегающие, а также летающие. Под каждый вид – нужна определенная стратегия
В некоторых вариациях – после каждой волны – игроку начисляют определенное количество денег пропорционально оставшейся суммы. Это тоже накладывает отпечаток на поведение игрока.
В зависимости от карты, монстры могут поступать из разных входов.
Учитывая все вышеизложенное – для каждой конкретной игры – своя стратегия, но все подвергаются единой концепции.
Приступим.
Если дорога передвижения монстров существует и известна
Если экономически выгодно ждать – ждем как можно дольше. Построим башню потом )).
В начале все просто – строим самую дешевую стандартную башню в области, при которой монстры дольше всего будут находиться в зоне поражения башни. Далее делаем улучшение, либо строим рядом еще одну, в зависимости от эффективности и экономической целесообразности.
Далее все просто – т.к. для каждого типа монстров – существует свой тип башни – строим все типы как можно ближе к центру (стратегическому центру), чтобы эффект от их сочетания был наибольшим. Башни с отравой (пламенем) можно ставить на окраинах, чтобы монстры как можно дольше находились под его действием.
Собственно – ничего хитрого здесь нет. Соблюдайте баланс, учитывайте приближающуюся волну.
Теперь,
Если дорога зависит от построенных башен
Тут все зависит от созданного игроком пути. Суть данного типа в том, что минимум одна дорога должны быть. Нельзя полностью заблокировать путь. Нельзя заблокировать, но можно переключить! То есть – в продуктиве нужно создать 3 альтернативных (одинаковых по длине) пути. Открыт один. Как только монстр приблизился к цели – открыть следующий путь и закрыть существующий. Пока все перейдут на соседний путь - монстры будут вариться в своем соку )).Почему три пути?
Если делать только два – некоторые быстрые монстры могут пробежать, сложно уследить, т.к. суммарно они оба будут наполняться монстрами. На входе в каждый путь – ставится замораживающая башня, в центре ставится сборка самых мощных башен, с большим радиусом поражения и преимущественно – с поражением сразу множества целей.
Примерно схема выглядит следующим образом
Зачем заморозка на входе? Чтобы монстры выходили из рукава быстрее, чем входили.
На живом примере немного измененная схема выглядит следующим образом.
Только монстры приближаются к цели – переключение рукава. По данной схеме – можно играть до бесконечности